iMonster喜获GooglePlay全球推荐
2020-08-23 07:19:21  腾讯游戏

         近日,由国内团队重庆像素网络研发、北京骏梦天空发行的Roguelike-RPG游戏《撸撸塔》在海外推出,并获得GooglePlay的全球推荐。
 

       游戏以Roguelike为核心,RPG为成长深度欲打造一个具有多元素体验的冒险闯关游戏。GameRes游资网采访了《撸撸塔》的制作团队,分享产品设计理念和研发历程,以下内容由像素团队讲述:

       大家好,我们是《撸撸塔》的开发团队,来自重庆像素网络科技有限公司。像素团队成员有三个基本特点:一是,行业经验丰富,从业经验均在十年以上,专业性强;二是,热爱玩游戏,不少是游戏大神;三是,多数成员属于游戏开发行业里细分职位的跨界玩家,能够很好的预知其他部门需求,沟通顺畅;四是,都有一颗关于梦想躁动的心。

       《撸撸塔》创作灵感来自《精灵旅社》及《mega mind》,希望从另一个视角给玩家呈现一个反英雄题材的世界,给玩家搭建一个怪物生存的世界。希望这个“反视角”切入,给玩家一个有趣的游戏体验。至于游戏起名叫做撸撸塔,这是希望游戏有一个朗朗上口的名字,而游戏中玩家所啪的塔,英文名叫low low tower,所以音译过来就是这样。

       项目开发是按照迭代来一步一步推进的,基本环节是立项,策划,评估和执行。每个迭代开始前,我们全员讨论,立项,确定这个迭代需要的功能和内容;然后,由主美、主程带着各自的组员,评估每个功能大致需要的时间,确定各负责人;汇总之后,沟通各部门,确定日程表格,开工。至于游戏的制作人是一个有15年从业经验的神秘死宅,发福指日可待的游戏爱好者。很多人可能觉得,制作人就是团队里的元帅,下命令,然后交给别人来执行。而他自己更多感觉是制作人更像是后勤部长,策划跟程序冲突了,要协调;美术跟程序工作衔接不上了,要调整安排;开发时间长了士气低落了,要想办法搞事情保持大家的乐观。个中滋味,只有亲身经历过了才能体会到吧。

《撸撸塔》产品设计和打磨过程

       我们想象《撸撸塔》的世界是一个外星球,为了便于玩家熟悉,我们没有对这个世界的地貌和气候做区别于地球特征的过分想象,我们的创造主要放在游戏情节、世界观和人物设计上面。

       游戏故事发生在一个叫芙蕾雅大陆(*2)上,这个大陆充满了形形色色的智慧生物、花虫鸟兽。类比地球文明,芙蕾雅大陆正在经历的是大航海时代前期,这里充满了无数的冒险家怀揣着各种期待在探索这个世界。游戏里有大量影视,游戏,各类故事的相关彩蛋,呈现方式可能是NPC,可能是图片资料,文献资料等。

      《撸撸塔》以正统但又不失想象力的Roguelike玩法,可控的随机元素为核心,同时将收集、探索、冒险、策略、战斗、培养、闯关等诸多元素进行了融合,为角色打造了双螺旋技能树成长系统、个性化的装扮。在游戏中,装备、NPC能力,地形的长度,宽度,玩家在场景中可期待的收益都在一个范围中进行了随机处理,在玩家的探索欲得到最大限度满足的同时,游戏内容的丰富性和可玩性也得到了保障。

       游戏的操作其实是很简单的,上手简单“点击-战斗”即可。只要稍微熟悉游戏之后,就会发现调整一下某些操作,可以让游戏更有效率。比如:游戏里的血瓶,每次回复一半的血量,但战斗的时候并不显示血量的百分比,而且血条是弧形,不是太容易估计长度;但实际上,血条中心有一个刻度,正好就在50%的位置,所以只要发现血量低于这个刻度,就可以补血了。

       而在学习了战斗技能之后,变化就更明显了。不同的技能,冷却时间不一样;某些技能会打断玩家攻击动作,另一些又不会;有些技能是即时伤害,另一些又是持续性的。综合搭配各种技能也是比较有意思的地方。

Boss战

       在我们看来,所有roguelike元素的终极目的就是希望玩家在重复地利用游戏设计的内容时不会因此感到疲乏,甚至会觉得拥有探索的乐趣。roguelike每一局游戏你都可能会有不同的进程,你会随机遇到不晓得什么水平,不晓得会选什么英雄的敌人和队友。而在这些“不晓得”的元素交织下,即使你做着重复又重复的QWER,你依然会觉得乐趣满满,这就是roguelike本身具有的游戏魅力。而我们认为roguelike不仅是一种游戏类型,Roguelike就是游戏本尊。

      《撸撸塔》中的角色设计,与其说是个性化,倒不如说是游戏本身就希望玩家有着不同的外观,尤其这是一个怪兽主题的游戏,那么玩家的外观可定义性就应该更强。因此玩家控制的角色在诞生之初就可以有非常个性化的外观选择搭配。

       从玩家的角度,我们也喜欢完全免费的游戏。但如果这么做的话,以后我们就没办法继续做新游戏了(笑)。付费设计上,玩家在《撸撸塔》里度过前期的轻松舒适的时光后,会逐渐接触到一些有一定难度的关卡或挑战,这种时候我们希望玩家在这里稍微思考一下,强化装备、或者通过重新调整技能来自我突破。当然,玩家也可以通过看广告来获得货币,只是需要稍微花一点时间。

      《撸撸塔》从研发到上线大概开发一年时间。当然之后也在持续做更新工作,反复调优是每个游戏都一定会经历的事情。例如在如何更好的表现美术效果上,我们就反复尝试了多种方案,消耗的人力物力和时间大大超过我们的预期。再例如,我们预先设计的很多功能,都需要经过反复的测试和调整才能逐渐接近我们的预期效果,但有时候经过大量的测试后还是会砍掉不符合预期效果的功能。

海外上线获Google Play全球推荐,合作伙伴助力宣发

       海外发行方面我们是与Dreamsky骏梦天空合作,海外推广上得利于Enjoy出海的帮助。《撸撸塔》能够顺利完成初期开发和调试工作,且迅速被海外用户认可,并在海外市场率先获得Google Play全球推荐,与我们合作的Enjoy专业高效服务平台分不开。

       在初期上线:一般研发在上线阶段面临数个SDK,问题复杂,花费数周无法解决,严重影响上线计划,但使用Enjoy极速出海SDK,仅花不到一周时间便完成接入。

       深度的社区运营:在产品的初期预热阶段,上线前《撸撸塔》创建了facebook主页,通过预热发布制作预告片等吸引粉丝关注。游戏上线后,深度维护这个社区并与玩家保持密切交流,及时获取玩家对游戏的反馈,建立群互动机制,并在YouTube上传游戏视频,多元渠道的整合投放起到了很好的宣传效果。

       免费获取激励种子用户: 我们使用了Enjoy的激励交叉换量广告推广后,每日免费获取激励用户达到4500+,Google后台统计的第三方引源达到CVR40% 从而大大提升游戏在Google商店的自然曝光率,帮助游戏快速获取大量用户同时获得Google play的全球推荐,并迅速吸引更多用户参与。

       推广过程中依托于Enjoy出海服务平台简单高效的服务支持,提升推广效率,降低买量成本,使海外激励In-App广告推广获得了更多用户。

       至于《撸撸塔》在国内的发行事宜,我们在国内目前还未敲定合作伙伴,在这里欢迎有合作意向的发行小伙伴与我们联系。虽然已经有后续的内容开发计划,但也会随着目前玩家的反馈与市场的声音综合进行调整。我们希望最终呈现到大家面前的成品是符合甚至超过期待的。

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